昨日のラジオで、ナイフさんは雪だるま集めてないの?と言われ、集め方を教えてもらった。
1. 雪だるま広場にいき、雪玉をもらう
2. クリスマスコンテスト広場の4箇所以上移動する
3. 雪だるま広場のかまくらの前に立ち、雪だるまを返却する
この繰り返しで、雪だるまを集めることが出来る。
んで、11種類あるんだよとの話しを聞き、ラジオ終わりに集めてみた。
10種類は集めることが出来たが、11種類目が出ない。
因みに、左上から
いっしょに過ごした雪だるま/ロンドン
いっしょに過ごした雪だるま/グリーン
いっしょに過ごした雪だるま/青バケツ
いっしょに過ごした雪だるま/頭のせ雪玉
いっしょに過ごした雪だるま/うさぎ
いっしょに過ごした雪だるま/トナカイ
いっしょに過ごした雪だるま/さかさ
いっしょに過ごした雪だるま/ナビぞう
いっしょに過ごした雪だるま/メガネ
いっしょに過ごした雪だるま/サンタ
噂では、この他に溶けた雪だるまがあるらしい。
11種類目は/溶けだるま、11種類コンプすると/トリプル、がプレゼントされる。
では、数学的に考えてみよう。
なぜ、溶けだるまは出にくいのか。
例えば、赤玉9個、白玉1個が箱に入っていて、白玉が当たりだとする。
それぞれの確率は1/10で等しい。
では、当たりにくくするにはどうすればいいのか。
箱を2個用意して、A、Bとしよう。
Aの箱には赤玉5個、Bの箱には赤玉4個と白玉1個。
白玉が出る確率は、(1/2)*(1/5)=1/10で等しい。
そこで、Aの箱の赤玉をBの箱に入れてみよう。
(1/2)*(1/6)=1/12
(1/2)*(1/7)=1/14
(1/2)*(1/8)=1/16
(1/2)*(1/9)=1/18
の様に変化する。
なぜ、このような考えに至ったのか。
第0形態
第1形態
第2形態
第3形態
そうです。
第3形態には、赤マフラーと緑蝶ネクタイの2種類が存在するからです。
一般的なプログラミング言語には、乱数を発生させる関数が存在します。
また、乱数にはシード(seed:種)という概念があって、シードを変更することで、乱数の発生するパターンを変更できたりするものもあります。
一般的な乱数は、0が1未満までの小数の値を返します。
その値を利用して、必要な整数に整数倍して、整数化することで、整数の乱数を作ったりします。
今回のようなエリアに飛ぶごとに形態を変化させていき、第3形態では、赤マフラーと緑蝶ネクタイの2つに集約し、第4形態では11種類ということですね。
もし、開発陣が2進数で考えていて、エリア番号の奇数偶数という分け方で、確率を変動させていると考えてみます。
という2進数に従い、第3形態の確率をみて、明らかに赤マフラーが出やすいとか、緑マフラーが出やすいというような当確率ではなさそうだと判断出来るならば、出やすかった方に出にくいものが仕込まれていると考えることが出来ます。
取り急ぎ、24日のラジオではこの辺を調査することとします。
ではでは
1. 雪だるま広場にいき、雪玉をもらう
2. クリスマスコンテスト広場の4箇所以上移動する
3. 雪だるま広場のかまくらの前に立ち、雪だるまを返却する
この繰り返しで、雪だるまを集めることが出来る。
んで、11種類あるんだよとの話しを聞き、ラジオ終わりに集めてみた。
10種類は集めることが出来たが、11種類目が出ない。
因みに、左上から
いっしょに過ごした雪だるま/ロンドン
いっしょに過ごした雪だるま/グリーン
いっしょに過ごした雪だるま/青バケツ
いっしょに過ごした雪だるま/頭のせ雪玉
いっしょに過ごした雪だるま/うさぎ
いっしょに過ごした雪だるま/トナカイ
いっしょに過ごした雪だるま/さかさ
いっしょに過ごした雪だるま/ナビぞう
いっしょに過ごした雪だるま/メガネ
いっしょに過ごした雪だるま/サンタ
噂では、この他に溶けた雪だるまがあるらしい。
11種類目は/溶けだるま、11種類コンプすると/トリプル、がプレゼントされる。
では、数学的に考えてみよう。
なぜ、溶けだるまは出にくいのか。
例えば、赤玉9個、白玉1個が箱に入っていて、白玉が当たりだとする。
それぞれの確率は1/10で等しい。
では、当たりにくくするにはどうすればいいのか。
箱を2個用意して、A、Bとしよう。
Aの箱には赤玉5個、Bの箱には赤玉4個と白玉1個。
白玉が出る確率は、(1/2)*(1/5)=1/10で等しい。
そこで、Aの箱の赤玉をBの箱に入れてみよう。
(1/2)*(1/6)=1/12
(1/2)*(1/7)=1/14
(1/2)*(1/8)=1/16
(1/2)*(1/9)=1/18
の様に変化する。
なぜ、このような考えに至ったのか。
第0形態
第1形態
第2形態
第3形態
そうです。
第3形態には、赤マフラーと緑蝶ネクタイの2種類が存在するからです。
一般的なプログラミング言語には、乱数を発生させる関数が存在します。
また、乱数にはシード(seed:種)という概念があって、シードを変更することで、乱数の発生するパターンを変更できたりするものもあります。
一般的な乱数は、0が1未満までの小数の値を返します。
その値を利用して、必要な整数に整数倍して、整数化することで、整数の乱数を作ったりします。
今回のようなエリアに飛ぶごとに形態を変化させていき、第3形態では、赤マフラーと緑蝶ネクタイの2つに集約し、第4形態では11種類ということですね。
もし、開発陣が2進数で考えていて、エリア番号の奇数偶数という分け方で、確率を変動させていると考えてみます。
0形態 | 1形態 | 2形態 | 3形態 | 4形態 | |
0h= | 0 | 0 | 0 | 0 | |
1h= | 0 | 0 | 0 | 1 | |
2h= | 0 | 0 | 1 | 0 | |
3h= | 0 | 0 | 1 | 1 | |
4h= | 0 | 1 | 0 | 0 | |
5h= | 0 | 1 | 0 | 1 | |
6h= | 0 | 1 | 1 | 0 | |
7h= | 0 | 1 | 1 | 1 | |
8h= | 1 | 0 | 0 | 0 | |
9h= | 1 | 0 | 0 | 1 | |
Ah= | 1 | 0 | 1 | 0 | |
Bh= | 1 | 0 | 1 | 1 | |
Ch= | 1 | 1 | 0 | 0 | |
Dh= | 1 | 1 | 0 | 1 | |
Eh= | 1 | 1 | 1 | 0 | |
Fh= | 1 | 1 | 1 | 1 |
という2進数に従い、第3形態の確率をみて、明らかに赤マフラーが出やすいとか、緑マフラーが出やすいというような当確率ではなさそうだと判断出来るならば、出やすかった方に出にくいものが仕込まれていると考えることが出来ます。
取り急ぎ、24日のラジオではこの辺を調査することとします。
ではでは